虚幻引擎UE-数字孪生-三维可视化
动力IT实训-汤老师
2022-07-21
《虚幻引擎UE4/5-数字孪生-三维可视化》
培训大纲【544课时】
启航篇[131课时]
进阶篇[218课时]
实战篇[193课时]
入职篇[2课时]
UE4零基础入门[15课时]
Blender零基础入门[43课时]
Photoshop零基础入门[23课时]
UE4进阶[36课时]
《UE4智慧停车数字孪生可视化》实战项目大纲[58课时]
一、需求分析
二、交互设计
三、UI设计
五、可视化开发
六、项目测试
七、项目打包与发布
28.[P2DU028]《二维UI开发》
(1)测试用例文档
(2)测试报告文档
1.项目打包
2.项目发布
29.[P3DD029]《二维UI开发必备技能-svn版本管理》
2 svn的使用
i.代码下载
ii.代码更新
iii.代码提交
iv.代码冲突解决
v.版本回退
1 软件下载及安装
30.[P3DD030]《二维UI开发必备技能-代码命名规范》
33.[P3DD033]《二维UI开发必备技能-编写程序概要设计文档》
34.[P3DD034]《二维UI开发必备技能-编写程序详细设计文档》
35.[P3DD035]《二维UI开发必备技能-编写程序接口文档》
31.[P3DD031]《二维UI开发必备技能-vscode的使用》
1 常用插件
2 常用快捷键
32.[P3DD032]《二维UI开发必备技能-效果图查看工具的使用》
1 PxCook
2 蓝湖
1.[PUID001]《概念设计与图标设计》
图标设计
2.[PUID002]《主界面设计》
3.[PUID003]《页面的标注与切图》
36.[P3DD036]《后台数据对接与集成》
项目实现的功能和场景演示
1.[P3DD001]《UE4开发-智慧停车简介与演示》
1 设计原则
2 设计方法
3 评审
4 修改更新
2.[PTEST002]《智慧停车项目测试文档编写》
原则
(1)尽早不断测试的原则
(2)IPO原则
(3)独立测试原则
(4)合法和非合法原则
(5)错误群集原则
(6)严格性原则
(7)覆盖原则
(8)定义功能测试原则
(9)回归测试原则
(10)错误不可避免原则
测试
(1)单元测试
(2)集成测试
(3)系统测试
(4)性能测试
(5)兼容性测试
1 分辨率测试
2 浏览器测试
3 操作系统测试
4 宿主硬件测试
1 页面加载速度测试
2 大数据量测试
3 页面响应实时性测试
i.正确性
ii.全面性
iii.连贯性
iv.可判定性
v.可操作性
i.白盒法
ii.测试覆盖率
iii.黑盒法
1 首页
2 引言
3 测试概要
4 测试结果与缺陷分析
5 测试结论与建议
6 附录(缺陷统计)
i.同级互查
ii.专家评审
a.项目负责人
b.测试人员
c.编程人员
d.系统分析设计
e.客户代表
1 单个页面测试
2 单个控件测试
1 前后台数据对接测试
2 数据联调测试
1 整个软件系统的测试(前端部分)
(1)打包步骤
(2)常见问题
1 打包失败问题
2 exe打包后打不开
同步到远程服务器
路径不含中文
迁移到新项目重新打包
竞品分析
颜色多以白色为主
分布地区
主色调
以海上、戈壁滩等风能资源丰富的地区为主
大海的深蓝色
风机组的白色
蓝色代表科技感
线性
功能区图标
轻巧简炼
具有一定的想象空间
不会对界面产生太大的视觉干扰
更能突出风机机组三维模型
以较为鲜艳的不同颜色进行区分
设计风格
蓝色科技感为主
风机呈现科幻风格
整体场景以2D面板、3D风机和3D地形场景相结合
功能模块面板
采用深蓝色
增加一点透明度
使面板与画面背景更好的融合
加强画面的整体感
折线图控件
浅绿色
在深色界面中能够更直观的展示
设备状态
蓝色代表运行正常
黄色代表设备告警
红色代表设备故障
将设计效果图切割成独立的小切片
规范命名并提供字体、字号、间距等标注信息
提供给开发人员进行开发
1.[PTEST001]《智慧停车项目测试》
[PPR001]《智慧停车项目打包与发布》
概念设计
4.[PUID004]《开发人员如何与UI设计师工作对接》
项目背景
(1)上海停车情况介绍
(2)智慧停车系统的作用与必要性
(1)分辨率
(2)字体
(3)响应速度
总体需求
(4)兼容性
(5)以深色科技感为主
2 路外路内停车统计
1 车位使用情况统计
3 各时段停车统计
4 泊位负荷变化趋势
5 泊位利用率变化趋势
(1)资源统筹
6 高负荷停车场排名top10
1.[PREQ001]《智慧停车项目需求讲解与分析》
7 各区泊位利用率及排名
3 3D重点建筑模型
2 3D城市地图
1 2D面板
8 3D地图实时显示停车热力图
9 3D地图操作功能按钮
1 今日停车收入及收费率
菜单要求
2 泊位平均高收费top5
3 泊位运营
(2)资源运营
4 近30日收费率变化趋势
5 各区收费率排名
6 3D城市实时显示收费率信息
1 设备使用年限和损耗率
2 智能物联设备统计
(3)智能物联设备
3 智能物联设备使用年限统计 4.3D城市实时显示智能物联设备状态
界面需求
接口需求
(1)资源统筹
(2)资源运营
(3)智能物联设备
1 可视化图表信息展示
2 结合GIS地理信息系统
3 停车情况三维可视化展示
4 为停车规划数据支持
1 用科技感风格展示重要建筑
2 丰富全面的可视化图表数据面板
3 通过后台数据接入
4 实时监测并显示停车场收费率
5 结合GIS地理信息系统
6 实现管理实时化、可视化
1 用科技感风格展示重要建筑
2 结合GIS地理信息系统
3 实时显示设备使用年限和损耗率,便于维修更换
4 实现物联网设备和三维地图实时联动
结合接口的不同类型和实时性要求,可以选择合适的接口实现方式
(1)UI界面控件开发
1 研究智慧停车行业主流竞品的业务功能界面
2 将收集到的停车情况监测数据进行分组
3 对停车情况的信息、数据进行设计使之结构化
页面结构设计
4 更加清晰、快捷的传达停车情况的各项监测数据
5 可以用Sketch、Axure等工具输出简易页面结构布局
1 基于前期调研和用户访谈内容
(1)需求整体梳理
2 组织设计师结合各角色用户对产品的理解与定位
思维导图转化
3 用Xmind、Sketch、Axure等工具输出产品信息架构图
1 搜索其他智慧停车项目可视化系统进行分析
2 检索出来的产品界面既有科技感风格的,又有写实风格的
设计路线选型
3 结合实际功能模块和用户访谈需求
4 得出科技感的视觉风格比较符合目前的用户需求
1.[PUXD001]《需求整体梳理与产品设计》
4 建立特定逻辑顺序的步骤地图
3 形成线性流程关系
2 串联各角色在不同任务中涉及的页面信息、操作与反馈
1 用流程图梳理出智慧停车系统的各个功能点
5 重点建筑的3d风格化显示
4 基于GIS的3D城市实时显示
3 智能物联设备统计信息
2 停车场收费统计信息
1 停车统计信息
(3)流程设计
(2)产品功能
(1)用户研究
(2)产品设计
5 预知停车场管理监测的最佳实现路径
城市三维地图全景
ii.路外路内停车统计
i.车位使用情况统计
5 左侧展示
v.个人中心
iv.天气
iii.时间日期
ii.系统主菜单
i.平台名称
4 顶部展示
3 画面中间展示
2 模拟用户真实使用产品的场景和系统反馈
1 用Sketch、Axure等工具绘制简洁的原型图呈现页面布局
(1)页面布局设计(以资源统筹为例)
4 泊位负荷变化趋势
3 各时段停车统计
2 路外路内停车统计
1 车位使用情况统计
i.各区泊位利用率及排名
7 底部展示
iii.高负荷停车场排名top10
ii.泊位利用率变化趋势
i.泊位负荷变化趋势
6 右侧展示
iii.各时段停车统计
(2)主要控件设计
2.[PUXD002]《主界面交互设计》
5 高负荷停车场排名top10
1 统计图可以采用上下波动的动效来提升数据显示效果
2 三维地图图钉效果可以用扩散光圈的方式提升页面使用体验
(3)页面动效策划
3 用AE,Principle,Flinto等工具输出微交互/动效效果
页面布局设计讲解
(1)页面的主要功能和交互逻辑讲解
主要控件设计讲解
3.[PUXD003]《开发人员如何与交互设计师工作对接》
页面动效设计讲解
1 本系统适用的用户群体
i.领导决策者
ii.智慧停车平台运营人员
iii.软件产品经理
a.注重系统的全局掌控
b.查看全是停车场的整体运营情况
c.查看收费率等关键信息
a.关注停车场的运营情况
b.能够及时查看全市停车信息,便于统筹资源调度
希望在设计交互方面能够让用户可以高效率、有效地浏览内容,更容易找到信息
2 用户的实际需求成为产品设计的导向
i.功能需求
ii.操作特性
iii.知觉特征
iv.认知心理特征
v.日常工作中各自的使用场景
3.[P3DD003]《UE4开发-3D场景素材的使用》
4.[P3DD004]《UE4开发-GIS素材的使用》
7.[P3DD007]《UE4开发-边缘发光UI材质》
5.[P3DD005]《UE4开发-场景氛围搭建》
6.[P3DD006]《UE4开发-移动粒子路线》
8.[P3DD008]《UE4开发-圈圈动效UI材质》
9.[P3DD009]《UE4开发-可控圆环UI材质》
10.[P3DD010]《UE4开发-圆环动效UI材质》
11.[P3DD011]《UE4开发-UI网格体合并》
课程流程
2.[P3DD002]《UE4开发-项目搭建和总览》
课程流程
技术点
课程流程
技术点
课程流程
技术点
课程流程
技术点
课程流程
技术点
课程流程
技术点
课程流程
课程流程
技术点
技术点
课程流程
技术点
素材分析
安装Datasmith插件
文件导入导出方法
3dmax for ue4 datasmith插件应用
场景分析
安装QGIS软件
shp文件转换
GIS插件导入
GIS模型生成与处理
blender GIS插件应用
QGIS应用
shp文件的使用
场景分析
场景光源组件介绍
还原场景氛围
材质细节调整
素材应用
定向光源、大气雾、天光、天空球等场景组件应用
Niagara粒子制作
移动蓝图编写
粒子细节调整
Niagara粒子应用
蓝图节点的应用
Ui拆解分析
边缘发光ui材质制作
材质通道遮罩蒙版应用
模型素材准备
圆圈扩散动效ui材质制作
panner材质节点应用
可控圆环ui材质制作
spheremask节点应用
渐变材质函数应用
圆环旋转动效制作
透明ui图标制作
材质大小、位移控制
素材图片的应用
合并UI材质
场景细节添加
Actor蓝图应用
外部软件
QGIS
Blender
3DMAX
课程流程
12.[P3DD012]《UE4开发-智慧停车蓝图界面介绍》
课程流程
13.[P3DD013]《UE4开发-智慧停车变量使用和类型详解》
课程流程
14.[P3DD014]《UE4开发-智慧停车事件调用详解》
自定义变量类型
项目常用变量类型
查看UE4所有类型
蓝图类的作用
蓝图类界面模块介绍
创建蓝图类
关卡蓝图界面模块介绍
触发事件
自定义事件
默认事件
创建函数
课程流程
15.[P3DD015]《UE4开发--智慧停车函数使用方法详解》
函数使用的注意事项
宏的定义
创建宏
课程流程
16.[P3DD016]《UE4开发-智慧停车宏的创建与使用详解》
宏与事件和函数的区别
解析获得的数据
创建C++函数库
测试接口效果
使用插件为网页提供接口
数据接口
创建地标、停车场收费率Actor蓝图类
参数值等比转换
使用环形进度条材质
创建Widget
相机操作模式实现
配置映射输入
镜头设置到相机
创建Pawn蓝图类
添加插件
下载插件
加载流关卡
隐藏显示关卡
目标效果实现
目标效果介绍
搜索节点技巧
项目常用节点介绍
快捷键创建节点
基础节点介绍
课程流程
27.[P3DD027]《UE4开发-智慧停车读取数据及解析方法》
25.[P3DD025]《UE4开发-智慧停车使用插件嵌入网页》
课程流程
26.[P3DD026]《UE4开发-智慧停车网页的通信接口》
课程流程
23.[P3DD023]《UE4开发-智慧停车地标、停车场收费率蓝图类》
课程流程
22.[P3DD022]《UE4开发-智慧停车Widget内环形进度条》
课程流程
21.[P3DD021]《UE4开发-智慧停车相机操作模式实现》
课程流程
24.[P3DD024]《UE4开发-智慧停车项目插件添加》
课程流程
20.[P3DD020]《UE4开发-智慧停车常用功能-隐藏显示关卡》
课程流程
18.[P3DD018]《UE4开发-智慧停车蓝图常用节点的创建与使用详解》
课程流程
17.[P3DD017]《UE4开发-智慧停车调用蓝图基础节点详解》
课程流程
19.[P3DD019]《UE4开发-智慧停车常用功能-控制物体运动》
智慧停车项目简介
项目搭建
项目模块总览
改变布局
新建资产
添加到项目
添加到全局
技术点
蓝图类的使用
技术点
变量类型
技术点
事件的使用
技术点
函数的使用
技术点
宏的使用
技术点
函数库
课程流程
技术点
自定义GameMode
创建HUD
HUD显示网页
GameMode
Hud
技术点
插件应用
技术点
蓝图类的综合运用
技术点
Widget
技术点
Pawn类
镜头设置
输入映射
技术点
使用插件的注意事项
技术点
流关卡
技术点
常用节点
技术点
基础节点
技术点
Tick
Location相关节点
说明项目的需求和功能
ue4项目版本选择
版本兼容性介绍
基础场景构成
四、三维设计
1.[P3DM001]《三维设计制作流程入门》
(1)了解三维技术应用的方向
(2)三维设计师涉及的软件工具
1 影视行业
2 动画行业
3 游戏行业
4 VR/AR/MR/元宇宙
5 数字孪生与三维可视化
城建园区
工业制造
交通运输
医疗防疫
军事航天
虚拟仿真
仓储物流
能源水务
工程孪生
数字旅游
展览展示
1 建模软件
2 材质贴图
建模设计
动画制作
材质调节
灯光渲染
特效制作
ii.3dsMax
i.Blender
a.场景建模
b.UV展开
c.模型整理
d.材质整理
iii.C4D
iv.Maya
v.ZBrush
vi.Marvelous Designer
图像处理
材质绘制
i.Photoshop
贴图处理
ii.Substance Painter
PBR材质绘制
(3)项目制作的流程纲目
2 第二课-前期方案需求沟通-沟通项目制作内容效果与交互效果
3 第三课-前期资料准备-素材分析与采集筛选
4 第四课-资料数据处理-地图数据的整合处理
5 第五课-三维建模-场景地形环境的模型制作
6 第六课-三维建模-区域主次建筑的模型制作
7 第七课-模型的规范整理-模型的分组原则、命名规范、坐标规范、材质球、法线光
滑组等整理
8 第八课-模型UV展开与复用-UV的展开规范与复用摆放原则
9 第九课-材质效果设计制作-PBR材质贴图绘制流程
10 第十课-模型贴图文件的整理-贴图文件整理命名规范与贴入并导出整理
(4)课程必备软件操作
Blender
Photoshop
Substance Painter
2.[P3DM002]《前期方案需求沟通》
(1)项目类型及展示需求沟通
①虚实结合的深色科技感-上海智慧停车系统
②上海城市的三维地图
③城市中心的地标建筑的重点表现
(2)制作内容沟通和场景样式确认
①上海城市的水域路网地形
③以市中心为视觉核心向外辐射的建筑群落
②陆家嘴金融中心重点展示的地标建筑
(3)风格样式的确认
①整体写实质感
④由中心向外辐射逐渐弱化的主次分明模型材质效果
3.[P3DM003]《前期资料准备-素材分析与采集筛选》
(1)前期资料的分析利用
①项目类型的展示参考分析处理
②制作内容的样式参考分析处理
③风格样式的材质参考分析处理
5.[P3DM005]《三维建模-场景地形环境的模型制作》
1 GIS插件的安装
ii.地形地块的制作
iii.公路水路的制作
4 可编辑多边形命令的使用
5 基本几何网格的创建编辑
6 可编辑多边形命令的使用
7 布线规则和处理方式
3 地图纹理的拼合处理
Next
6.[P3DM006]《三维建模-区域主次建筑的模型制作》
2 基本几何网格的创建编辑
i.标志建筑:东方明珠的制作
3 可编辑多边形命令的使用
4 布线规则和处理方式
6 不同精度级建筑的处理分析
Next
ii.辅助建筑:普通民房的制作
iii.周边建筑:建筑群落的制作
8.[P3DM008]《模型UV展开与复用》
(1)可复用模型的分析与整理
1 地形地块的整理的UV展开与复用
2 公路水路的UV展开与复用
3 各精度的建筑的展开与复用
(2)UV切线规则
(3)UV摆放原则
(4)UV工具的使用
(5)UV效果的查看调整
(6)UV展开后模型的复用操作
Next
7.[P3DM007]《模型的规范整理》
(2)模型分组附加与命名规范
1 地形地块的整理
2 公路水路的整理
3 各精度的建筑整理
(3)材质球整理与命名规范
(4)模型法线与光滑组的检查设置
(5)模型的坐标设置与整理
Next
9.[P3DM009]《材质贴图效果设计制作》
(1)模型导入SP软件的设置
1 地形地块的绘制
2 公路水路的绘制
3 各精度的建筑的绘制
(2)场景贴图的烘焙
(3)层级界面与纹理界面的使用
(4)工具栏的操作使用
(5)材质球的属性调整使用
(6)配合Blender与PS导出调整贴图
(7)素材到出入与层级使用的规范
(8)写实材质的绘制
(9)绘制结束后贴图纹理的设置导出
Next
10.[P3DM010]《模型贴图文件的整理提交》
(1)导出贴图的命名规范整理
城市区域场景模型贴图材质球的整理
(2)贴图贴入模型材质球的通道设置
(3)模型检查与清理规范
(4)模型导出设置与贴图路径指认方法
(5)文件资料的导出整理
Next
11.[P3DM011]《三维设计与三维开发的工作对接》
④三维场景结合GIS地理信息系统显示
QGIS
Datasmith
3 插件软件
QGIS
Datasmith
GIS数据处理
三维数据导入UE4引擎
4 引擎平台
Web GL
UE4
网页端
客户端
场景建模
贴图处理
材质绘制
Shp数据处理
对接导出资源
b.导入资源
a.安装插件
d.导出资源
c.调整资源
3D MAX
调整导出资源
③核心区域地标建筑高级写实材质
②地形环境基于卫星地图样式
④附属区域建筑使用一般写实材质
⑤边缘区域建筑群落使用普通素模材质
4.[P3DM004]《资料数据处理-地图数据的整合处理》
(1)GIS地理数据的采集
①openstreetmap矢量数据下载OSM数据
②GeoConverter在线转Shp数据
③CSDN检索下载shp数据
(2)QGIS处理导出数据
(3)Bigemap卫星图下载
①Shp数据整理校正导出
②卫星图地块的处理准备
(4)卫星地图的处理
①卫星图的尺寸校正
②素材的剪裁导出
1 可编辑多边形命令的使用
5 图像资料的造型分析实现
8 图像资料的造型分析实现
(1)模型的整合对接
Datasmith插件的下载安装
文件导入3Dmax的设置
3DMAX资源整合说明
2 Shp数据生成模型
3DMAX的Datasmith文件导出提交
(2) 网上素材的补充筛选处理
①项目类型的展示参考筛选处理
②制作内容的样式参考筛选处理
③风格样式的材质参考筛选处理
Bigemap
卫星地图生成
OMS
GIS数据下载
Bigemap
卫星地图处理
BlenderGIS
数据生成模型
场景搭建
开发整合
特效处理
效果输出
1 第一课-三维设计制作流程入门-行业认知、相关软件和项目设计流程
11 第十一课-三维设计与三维开发的工作对接-文件的整理导出与资源说明
i.数据生成模型
UE4编辑器基础
UE4材质基础
PBR材质纹理
如何上材质
后期处理和相机曝光
移动和创建对象
视口设置
用户界面介绍
材质参数和实例
创建主材质
静态照明与移动照明
光照效果
用灯光照明
UE4照明基础
灯的类型
Archviz照明灯光烘焙
景观工具
UE4景观基础
景观材质
UE4蓝图入门和进阶[26课时]
摄像头Sequencer制作演示动画[10课时]
蓝图基础
移门蓝图
开关蓝图
构建蓝图
材质蓝图
什么是蓝图
蓝图类及其使用时机
如何使用蓝图节点
自动移门项目简介
创建自动移门Actor
使用构建脚本变量
创建时间轴动画
使用插值节点混合动画
开关蓝图简介
创建射线追踪
测试射线追中的命中内容
添加灯光开关
设置可访问的参数
构建蓝图简介
设置Actor的位置
编写构建脚本的基础内容
完善构建脚本的最终内容
测试构建蓝图
材质蓝图简介
创建Actor的交互功能
与材质通信
测试材质蓝图
设置世界位置
为第二扇门制作动画
测试移门的蓝图
测试开关的蓝图
什么是摄像头Sequencer?
线性和非线性工作流程
主序列和关卡序列
创建电影摄像头和动画
摄像头导入
电影效果的摄像头类型
添加编辑、淡入淡出和音频
副镜头和Actor操作
Sequencer播放
Sequencer的视频输出
Blender入门课
视口导航
界面概览
选择和转换
添加和删除
集合
工作区
建模介绍
创建网格
对象和编辑模式
网格选择模式
挤出
环形切割
倒角工具
刀工具
着色介绍
着色编辑器
纹理简介
UV展开
程序纹理
灯光类型
三点照明
渲染设置介绍
渲染尺寸和元数据
渲染输出设置
Cycles示例
Eevee照明
索具介绍
父级
骨骼
复制限制约束
跟踪约束
变换约束
角色绑定
反向运动学
顶点组
骨骼层
关键帧
时间线
动画摄影表
图形编辑器
雕刻
右键选择
操作基础和网格编辑
灯光与渲染知识
动画工具的相关知识
场景建模与材质灯光动画渲染
生物角色动画的制作渲染[64课时]
Blender进阶[71课时]
1.基础动画概念与工具
2.小球的弹跳动画制作
3.动物的动作动画制作
4.动物动作的分析与调整
5.其他动画知识的补充与编辑渲染
课程内容简介
课程资源的使用
资源的注意点和操作建议
对象转换
对象转换通道
第一个关键帧
时间轴的介绍
理解插值概念
阻挡反弹的球体
动画曲线
动画图形编辑器
弹跳球运动路径
前进动作
曲线修改器
信息清单
新篇章介绍
局部和世界空间
装甲动画
高级弹跳球
弹跳球抛物线
球体的反弹
多点位反弹
重叠、跟随
动物的动态演示
运动周期
跳跃动作
弧度
完善跑步周期
微调跑步循环
腿部的循环运动
尾部的循环运动
其他部分的循环运动
减速运动
新课程的介绍
动作分析
细节调整
微调:停滞动作
微调:闲置动作
微调:跳跃动作
微调:瞭望动作
微调:环顾动作
微调:警惕动作
微调:逃跑动作
微调:张望动作
微调:姿势摆放
攀爬动作分析
障碍攀爬
攀爬物体
攀爬时间轴调整
身体的攀爬循环
身体攀爬调整
脚步的攀爬循环
脚步攀爬调整
循环重新计时
调整重新计时
尾巴细节循环
尾巴细节调整
NLA编辑
测试运动
摄像机
附加链接
第一场动画
编辑序列
动画曲线路径
《UE4智慧园区数字孪生可视化》实战项目大纲[63课时]
三维设计
可视化开发
(企业级)团队专享
项目测试
项目打包与发布
2.[PTEST002]【基础免费课】智慧园区项目测试文档编写
1.[PTEST001]【基础免费课】智慧园区项目测试
[PPR001] 智慧园区项目打包与发布
(4)合法和非合法原则
(3)独立测试原则
(2)IPO原则
(1)尽早不断测试的原则
(5)错误群集原则
原则
(6)严格性原则
(7)覆盖原则
(8)定义功能测试原则
(9)回归测试原则
(10)错误不可避免原则
1 单个页面测试
(1)单元测试
2 单个控件测试
1 前后台数据对接测试
(2)集成测试
2 数据联调测试
1 整个软件系统的测试(前端部分)
(3)系统测试
1 页面加载速度测试
测试
2 大数据量测试
(4)性能测试
3 页面响应实时性测试
1 分辨率测试
2 浏览器测试
(5)兼容性测试
3 操作系统测试
4 宿主硬件测试
1 设计原则
i正确性
ii全面性
iii连贯性
iv可判定性
v可操作性
i白盒法
ii测试覆盖率
2 设计方法
iii黑盒法
i同级互查
(1)测试用例文档
a.项目负责人
3 评审
b.测试人员
c.编程人员
ii专家评审
d.系统分析设计
e.客户代表
4 修改更新
1 首页
2 引言
3 测试概要
(2)测试报告文档
4 测试结果与缺陷分析
5 测试结论与建议
6 附录(缺陷统计)
7.[P3DA007] 模型快速加载和优化课程
6.[P3DA006] 项目整体运行优化课程
8.[P3DA008] 数据对接优化课程
9.[P3DA009] 项目兼容性适配课程
10.[P3DA010] 提供离线版视频
11.[P3DA011] 专为团队打造的一对一指导
②楼宇内电梯的运动位移
③楼宇内部建筑空间的分层设备监控管理
地图数据的转换处理
QGIS
③地下停车场的独立展示
(4)运动与交互部分的模型拆分
③警报、分层、独立等特殊展示为写实与科技感叠加材质
①周边区域
I.园区周圈的地形水域环境
III.补充添加周围建筑群落
II.次重展示湖边地标辅建
④停车场内车辆的运动位移
1.[P3DM001] 需求分析和资料采集处理
(1)项目类型及展示需求沟通
①应用于客户端的【UE4智慧园区数字孪生可视化系统】
②园区内环境概览、设施分布的三维全景展示
④园区内设备状态、资源能耗的监测管理
(2)制作内容沟通和场景样式确认
(3)交互形式和动画动效的确认
①楼宇建筑的分层设施展示
(4)风格样式的确认
①正常的白天、暗夜状态为写实质感材质
②暗夜状态会添加部分光效和科技感材质
(6)软件插件的资源数据下载处理
水经微图
ii.地图数据的下载
i.地图纹理的下载
2.[P3DM002] 地形环境的模型制作
1 基本几何网格的创建编辑
2 可编辑多边形命令的使用
3 布线规则和处理方式
5 地图数据的模型生成
Next
3.[P3DM003] 建筑设施的模型制作
1 基本几何网格的创建编辑
2 可编辑多边形命令的使用
3 布线规则和处理方式
4 图像资料的造型分析实现
Next
5.[P3DM005] 模型UV展开与材质设计
(1)可复用模型的分析与整理
(2)UV切线规则
(3)UV摆放原则
(4)UV工具的使用
(5)UV效果的查看调整
(6)UV展开后模型的复用操作
Next
4.[P3DM004] 模型文件的规范整理
(1)模型分组附加与对接摆放
(2)材质球整理与命名规范
(3)模型法线与光滑组的检查设置
(5)模型的坐标设置与整理
(7)模型导入SP软件的设置
(8)场景贴图的烘焙
(9)层级界面与纹理界面的使用
(10)工具栏的操作使用
(11)材质球的属性调整使用
(12)Blender配合PS导出并调整贴图
(13)素材导入导出与层级使用的规范
(14)科技感材质的绘制
(15)写实材质的绘制
(16)绘制结束后贴图纹理的设置导出
6.[P3DM006]【直播课】文件整理提交与工作对接
(1)导出贴图的命名规范整理
①智慧园区内模型文件与贴图文件的整理
(2)贴图贴入模型材质球的通道设置
(3)模型检查与整理规范
(4)模型导出设置与贴图路径指认方法
Next
②提交给开发人员并讲述资料文件用途
(5)网上素材的补充筛选下载处理
①项目类型的展示参考
②制作内容的样式参考
④风格样式的材质参考
②交互形式的动画参考
ii.天空球效果的制作演示
⑤园区内人车信息的分析管理
⑥园区内安保防疫、商业统计和其他定位查询服务
②园区区域
I.道路、水域、地块、沉廊等地形
II.绿化、花坛、碑牌、围栏等设施
III.路灯、监控、路牌、扶梯等设备
IV.楼宇、商铺、小亭、台阶等建筑
II.消防、直梯、灯具、风机等设施
I.墙体、门窗、屋顶、地面等空间
III.监控、空调、门禁、烟感等设备
⑦楼内区域
II.消防、路障、灯具、充电桩等设施
I.停车场位、墙体结构、屋顶地面等空间
III.汽车、监控、空调、标牌等设备
⑦地下区域
PS
地图纹理的裁切处理
i.周边的底图环境搭建演示
i.楼宇的外建筑制作演示
ii.园区内设备设施的模型制作演示
iv.园区的地形环境搭建演示
iii.建筑群落的生成制作演示
4 图像资料的造型分析实现
1 楼宇的模型展开与材质绘制演示
(5)园区的动态交互动画制作演示
(6)三维人员与三维开发的工作对接说明
①楼宇内层的展开动画演示
Next
Next
i.园区内环境设施的模型整理演示
3.[P3DA003] 智慧安防界面--安防预警分析
4.[P3DA004] 智慧安防界面--应急处置逃生路线分析
5.[P3DA005] 智慧防疫界面--应急防疫处置
1.[P3DA001] 园区总览界面--昼夜场景变化控制及与时间系统对接
2.[P3DA002] 园区总览界面--天气变化控制及与天气系统对接
以实时时间系统数据驱动昼夜场景变化
以实时天气系统数据驱动天气变化
实时模式、演示模式切换
实时模式、演示模式切换
对接预警算法,实现界面层预警状态显示
根据预警阈值显示不同预警样式
逃生路线绘制、安全出口标识
逃生路线动画实现
应急逃生方案演示
设置应急防疫处置圈
应急防疫显示范围动效实现
应急防疫处置动画演示
8.[P3DD008] 蓝图界面介绍
10.[P3DD010] 蓝图事件调用详解
11.[P3DD011] 蓝图函数使用详解
14.[P3DD014] 蓝图常用节点创建与使用详解
13.[P3DD013] 蓝图基础节点详解
15.[P3DD015] 蓝图常用功能--控制物体运动
16.[P3DD016] 蓝图常用功能--切换关卡
18.[P3DD018] 园区总览界面--三维漫游
43.[P3DD043] 后台数据对接与集成
9.[P3DD009] 蓝图变量类型和使用详解
绑定通信事件
利用插件实现与网页双向通信
31.[P3DD031] 车辆管理界面--停车场负荷状态监测
26.[P3DD026] 智慧安防界面--不明人员人脸识别告警
27.[P3DD027] 智慧防疫界面--人员健康状态监测
12.[P3DD012] 蓝图宏的创建与使用详解
19.[P3DD019] 园区总览界面--昼夜场景变化控制
22.[P3DD022] 园区总览界面--楼层分离、拆解
24.[P3DD024] 使用插件加载网页
28.[P3DD028] 智慧防疫界面--人员实时位置、行程轨迹监测
32.[P3DD032] 车辆管理界面--充电装置管理
33.[P3DD033] 车辆管理界面--充电动画、车辆出入库动画
25.[P3DD025] 园区总览界面--三维弹窗实现
23.[P3DD023] Widget详解
30.[P3DD030] 设备管理界面--三维智能巡检
34.[P3DD034] 场景科技感与写实感材质切换
20.[P3DD020] 园区总览界面--天气变化控制
29.[P3DD029] 设备管理界面--设备启停等控制实现
使用TimeLine实现拆解动画
Widget的创建与使用
安装插件
事件触发弹窗
对接数据告警切换模型状态
经纬度转ue4坐标
播放模型动画
Spline
动画封装方法
Material材质转换
充电装置状态汇总统计
查看不同状态的故障
切换不同时间的场景
封闭成方法
切换不同的天气效果
封装成方法
自定义GameMode和HUD
人脸识别
数据匹配
黑名单匹配
体温监测
热力分析
实时报警
人员二维码颜色
按钮点击事件
设备动画
车位使用情况统计
车流统计
24小时通行趋势
21.[P3DD021] 园区总览界面--楼层详细信息的展示
点击视角切换到对应建筑
楼层封闭为蓝图类
充电信息弹窗
蓝图类的作用
蓝图类界面模块介绍
创建蓝图类
关卡蓝图界面模块介绍
自定义变量类型
项目常用变量类型
查看UE4所有类型
触发事件
自定义事件
默认事件
创建函数
函数使用的注意事项
宏的定义
创建宏
宏与事件和函数的区别
快捷键创建节点
基础节点介绍
项目常用节点介绍
搜索节点技巧
目标效果实现
目标效果介绍
加载流关卡
隐藏显示关卡
17.[P3DD017] 相机操作模式实现
配置映射输入
镜头设置到相机
创建Pawn蓝图类
相机操作模式实现
实现方式二:动画序列
实现方式一:控制相机位置和臂长
画中画
加载网页
轨迹实现
35. [P3DD035] 功能优化处理
使用已讲解过的知识点完善剩余功能
1.[P2DD001] vue环境的搭建、项目的创建
2.[P2DD002] 导航组件的开发
3.[P2DD003] 园区总览界面开发
4.[P2DD004] 智慧安防界面开发
5.[P2DD005] 智慧防疫界面开发
6.[P2DD006] 设备管理界面开发
7.[P2DD007] 车辆管理界面开发
1、nodejs的下载、安装
2、vue-cli的安装
3、vue create 创建vue项目
1、如何引用系统未安装的字体
1、特殊字体的使用
2、设置字体
1、路由的介绍
2、路由的两种模式
2、路由的介绍
3、不同路由模式的区别
1、如何配置路由
3、路由的配置、跳转设置
2、如何点击跳转路由
4、时间的实时显示
dayjs介绍
防疫人员情况
防疫实时情况
防疫区域情况
告警处理统计
告警趋势
安保设计
饼图的开发
柱状图的开发
园区信息
人车统计
园区配套
告警处理统计
园区产业分布
新入驻企业
折线柱状图的开发
饼图的开发
横向柱状图的开发
设备情况统计
设备告警处理
设备故障排名
实时工单信息
虚拟列表的开发
车位使用统计
车流量统计
折线图的开发
水波图的开发
在场车辆类别统计
24小时通行趋势
充电桩使用情况
车辆通行记录
三维场景控制模块的开发
巡检计划
巡检结果统计
巡检结果上报
实时巡检路线
巡检点状态
已完成
未开始
有异常
巡检人员定位
巡检结果扫码上报
36.[P2DD036]【基础免费课】项目开发必备技能-svn版本管理
37.[P2DD037]【基础免费课】项目开发必备技能-代码命名规范
38.[P2DD038]【基础免费课】项目开发必备技能-vscode的使用
39.[P2DD039]【基础免费课】项目开发必备技能-效果图查看工具的使用
40.[P2DD040]【基础免费课】项目开发必备技能-程序概要设计
41.[P2DD041]【基础免费课】项目开发必备技能-程序详细设计
42.[P2DD042]【基础免费课】项目开发必备技能-编写程序接口文档
常用插件
常用快捷键
PxCook
蓝湖
软件下载及安装
svn的使用
i.代码下载
ii.代码更新
iii.代码提交
iv.代码冲突解决
v.版本回退
1.打包步骤
2.常见问题
1 打包失败问题
2 exe打包后打不开
路径不含中文
迁移到新项目重新打包
职业生涯规划
简历编写方法与面试技巧
Substance Painter与Photoshop -PBR流程材质的绘制[111课时]
Photoshop的应用领域和版本介绍
工具功能和图层概念
移动和框选工具
选区套索工具
裁剪吸管等工具
修图工具
绘图工具
渐变、模糊等工具
蒙板工具
通道概念讲解及应用
钢笔、文字等工具
钢笔工具抠图
杂志人物抠图
矢量工具与布尔运算
布尔运算、临摹齿轮与房子图标
图层样式
图层调整
平面构成
排版
配色基础知识与设计
色彩的情感与立体构成
折页设计
PS课程总结
基础技能
高级技能
软件简介与PBR材质知识
工具栏与编辑面板详解
各类绘制工具的使用介绍
飞行机器人的材质绘制与渲染
桶形机器人的材质绘制与后纹理导出
材质对接Blender与Photoshop 的后期处理
课程内容介绍
SP软件介绍
Allegorithmic简介
PS与SP的软件区别
纹理贴图
烘焙网格贴图
PBR材质概念
软件的下载安装
模型的UV概念
导出模型的方式
单个纹理集
多个纹理集
顶点色ID
视图窗口
工具栏
纹理集列表
纹理集设置
图层合集
文件展架
属性介绍
着色器历史面板
重置UI窗口
项目设置
烘焙模型贴图
基本材料设置
编辑项目和更新模型
调整材质和UV投影
分层材质和混合
遮罩
智能遮罩
遮罩编辑器
特效和滤镜
自定义绘画工具和画笔工具
模板
绘画工具
粒子笔刷
法线贴图绘制
导入资源
绘制课程简介
新建项目文件
烘焙纹理贴图设置
创建基础金属材质
添加油漆材质
手绘细节添加到蒙版
材料粗糙度变化
添加污垢和锈迹
遮蔽屏幕与添加污垢
创建笑脸屏幕
添加噪波纹理
玻璃的裂纹制作
底部添加金属板材
重复使用手绘纹理材质
纹理绘制和遮罩边缘处理
添加辉光层
制作塑料管材质
添加颜色纹理
纹理集的调整及用途介绍
添加细节和颜色变化
更改基础色
更改颜色和贴花纹理
添加舱体贴花
添加底部纹理
散布
材质的制作收尾
环境设置
相机设置
视图窗口设置
iRay渲染器
设置纹理集材质
UV展开规则
模型的UV展开
导出模型
新项目概述
项目设置
添加高度和透明度
添加细节结构
丰富细节高度结构
添加划痕
纹理的烘焙
创建绘制纹理
创建金属材质
手绘细节蒙版
添加锈蚀
污垢和遮罩的添加使用
手绘污垢和铁锈
重复添加油漆材质
添加变色反射材质
材质的重复使用
锚点介绍
细节处的污垢绘制
实例化图层
单体零件的精细绘制
保存纹理集
保存贴图透明度
添加贴纸纹理
其他贴纸的添加
细节部分的处理收尾
焊接工具
导出纹理
将纹理贴入Blender
部分结构的纹理处理
其他结构的纹理设置
布料材质的绘制
布料细节的丰富
Lut校准
动态笔划
着色器类型
配合PS处理
新建笔刷选项
颜色对比
遮罩对比
UE5零基础入门[25课时]
UE5编辑器基础
UE5材质基础
UE5照明基础
UE5景观基础
UE5小溪山水项目实例
用户界面介绍
视口设置
移动和创建对象
后期处理和相机曝光
材质介绍
PBR材质纹理
材质参数和实例
创建主材质
导入/创建静态网格体
光照效果
用灯光照明
灯的类型
Archviz照明灯光烘焙
景观工具
景观材质
树叶工具
使用蓝图创建游戏
小溪项目设置
点亮一个开放世界
小溪景观设置
地形和山
雕刻河流和水
设置树木
平面反射
屏幕空间全局照明
《UE4智慧机场数字孪生可视化》实战项目大纲[72课时]
需求分析
交互设计
UI设计
三维设计
可视化开发
项目测试
项目打包与发布
1.项目打包
2.项目发布
35.[P2DD035]《二维UI开发必备技能-svn版本管理》
2 svn的使用
i.代码下载
ii.代码更新
iii.代码提交
iv.代码冲突解决
v.版本回退
1 软件下载及安装
36.[P2DD036]《二维UI开发必备技能-代码命名规范》
39.[P2DD039]《二维UI开发必备技能-编写程序概要设计文档》
40.[P2DD040]《二维UI开发必备技能-编写程序详细设计文档》
41.[P2DD041]《二维UI开发必备技能-编写程序接口文档》
37.[P2DD037]《二维UI开发必备技能-vscode的使用》
1 常用插件
2 常用快捷键
38.[P2DD038]《二维UI开发必备技能-效果图查看工具的使用》
1 PxCook
2 蓝湖
42.[P2DD042]《vue环境的搭建以及项目的创建》
项目实现的功能和场景演示
1.[P3DD001]《UE4开发-智慧机场简介与演示》
(1)打包步骤
(2)常见问题
1 打包失败问题
2 exe打包后打不开
同步到远程服务器
路径不含中文
迁移到新项目重新打包
1.[PPR001]《智慧机场项目打包与发布》
3.[P3DD003]《UE4开发-素材导入与材质调整》
4.[P3DD004]《UE4开发-白天场景氛围搭建》
8.[P3DD008]《UE4开发-科技感材质效果制作》
课程流程
2.[P3DD002]《UE4开发-项目搭建和总览》
课程流程
技术点
课程流程
技术点
课程流程
技术点
场景分析
场景光源组件介绍
营造场景氛围
材质细节调整
间歇发光材质的添加
定向光源、大气雾、天光、天空球等场景组件应用
导入datasmith场景素材
整体场景材质效果调整
datasmith素材的使用
场景关卡制作
科技感材质制作
菲涅尔材质节点的应用
课程流程
11.[P3DD011]《UE4开发-智慧机场变量使用和类型详解》
课程流程
12.[P3DD012]《UE4开发-智慧机场事件调用详解》
自定义变量类型
项目常用变量类型
查看UE4所有类型
触发事件
自定义事件
默认事件
创建函数
课程流程
13.[P3DD013]《UE4开发--智慧机场函数使用方法详解》
函数使用的注意事项
宏的定义
创建宏
课程流程
14.[P3DD014]《UE4开发-智慧机场宏的创建与使用详解》
宏与事件和函数的区别
解析获得的数据
创建C++函数库
测试接口效果
使用插件为网页提供接口
参数值等比转换
使用环形进度条材质
创建Widget
相机操作模式实现
配置映射输入
镜头设置到相机
创建Pawn蓝图类
添加插件
下载插件
加载流关卡
隐藏显示关卡
目标效果实现
目标效果介绍
搜索节点技巧
项目常用节点介绍
快捷键创建节点
基础节点介绍
课程流程
28.[P3DD028]《UE4开发-智慧机场读取数据及解析方法》
课程流程
27.[P3DD027]《UE4开发-智慧机场网页的通信接口》
22.[P3DD022]《UE4开发-智慧机场区域警情监测的实现》
课程流程
20.[P3DD020]《UE4开发-智慧机场帧动画播放调整》
课程流程
19.[P3DD019]《UE4开发-智慧机场相机操作模式实现》
课程流程
课程流程
18.[P3DD018]《UE4开发-智慧机场常用功能-隐藏显示关卡》
课程流程
16.[P3DD016]《UE4开发-智慧机场蓝图常用节点的创建与使用详解》
课程流程
15.[P3DD015]《UE4开发-智慧机场调用蓝图基础节点详解》
课程流程
17.[P3DD017]《UE4开发-智慧机场常用功能-控制物体运动》
智慧机场项目简介
项目搭建
项目模块总览
改变布局
新建资产
添加到项目
添加到全局
技术点
变量类型
技术点
事件的使用
技术点
函数的使用
技术点
宏的使用
技术点
函数库
课程流程
技术点
自定义GameMode
创建HUD
HUD显示网页
GameMode
Hud
技术点
插件应用
技术点
Widget
技术点
Pawn类
镜头设置
输入映射
技术点
使用插件的注意事项
技术点
流关卡
技术点
常用节点
技术点
基础节点
技术点
Tick
Location相关节点
说明项目的需求和功能
ue4项目版本选择
版本兼容性介绍
基础场景构成
1.[PREQ001]《智慧机场项目需求讲解与分析》
项目背景
(1)智慧机场概述
(2)智慧机场的现状及存在问题研究
(3)智慧机场系统的建设必要性
(1)分辨率
(2)字体
(3)响应速度
总体需求
(4)兼容性
(5)以深色科技感为主
1 今日航班准点率统计
1 2D面板
2 3D机场地图
3 3D飞机模型
2 今年航班起降架次趋势
3 飞机延误原因统计
4 今日航班详情展示
5 飞机起降正常与异常情况统计
(1)航班总览
6 气象监测
7 准点率排名
8 消息通知
9 不同时区时间显示
10 飞行航线展示
1 越界警告
2 机场车辆人员统计
功能要求
3 机场监测
4 旅客吞吐量统计
(2)机场运行
5 飞机装载率统计
6 作业定位分布
7 机位作业分布
1 灯光设备统计监测
3 航班轨迹
(3)客机运维
2 客机信息统计监测
4 当前航班工作人员状态监测
1 可视化图表信息展示
2 结合GIS地理信息系统
(1)航班总览
3 飞机航线三维可视化展示
4 为停机规划数据支持
1 用科技感风格展示机场
2 丰富全面的可视化图表数据面板
3 通过后台数据接入
(2)机场运行
界面需求
4 实时监测并显示飞机场车辆、设备信息
5 结合GIS地理信息系统
6 实现管理实时化、可视化
1 用科技感风格展示飞机模型
2 实时显示飞机灯光设备情况,便于维修更换
(3)客机运维
3 实时显示飞机人员健康状况,实现人员管理实时化
需求整体梳理与产品设计
主界面交互设计
交互设计师如何与开发人员工作对接
页面结构设计
1 研究智慧机场行业主流竞品的业务功能界面
2 将收集到的机场情况监测数据进行分组
3 对机场的信息、数据进行设计使之结构化
4 更加清晰、快捷的传达机场的各项监测数据
5 可以用Sketch、Axure等工具输出简易页面结构布局
1 基于前期调研和用户访谈内容
(1)需求整体梳理
思维导图转化
2 组织设计师结合各角色用户对产品的理解与定位
3 用Xmind、Sketch、Axure等工具输出产品信息架构图
1 搜索其他智慧机场项目可视化系统进行分析
2 检索出来的产品界面既有科技感风格的,又有写实风格的
3 结合实际功能模块和用户访谈需求
设计路线选型
4 得出科技感的视觉风格比较符合目前的用户需求
a.注重系统的全局掌控
b.查看机场的整体运营情况
i.领导决策者
c.查看航班准点率等关键信息
1 本系统适用的用户群体
a.关注机场的运营情况
ii.智慧机场平台运营人员
b.能够及时查看机场全局信息,便于统筹资源调度
希望在设计交互方面能够让用户可以高效率、有效地浏览内容,更容易找到信息
iii.软件产品经理
(1)用户研究
i.功能需求
ii.操作特性
iii.知觉特征
2 用户的实际需求成为产品设计的导向
iv.认知心理特征
v.日常工作中各自的使用场景
1 今日航班准点率统计
2 今年航班起降架次趋势
3 飞机延误原因统计
(2)产品设计
4 今日航班详情展示
5 飞机起降正常与异常情况统计
6 气象监测
(2)产品功能
7 准点率排名
8 消息通知
9 不同时区时间显示
10 飞行航线展示
11 基于GIS的飞机航线实时显示
1 用流程图梳理出智慧机场系统的各个功能点
2 串联各角色在不同任务中涉及的页面信息、操作与反馈
(3)流程设计
3 形成线性流程关系
4 建立特定逻辑顺序的步骤地图
5 预知机场场管理监测的最佳实现路径
1 用Sketch、Axure等工具绘制简洁的原型图呈现页面布局
2 模拟用户真实使用产品的场景和系统反馈
3 画面左侧展示
4 顶部展示
i.平台名称
ii.系统主菜单
iii.消息通知
iv.不同时区时间显示
二维展示飞机全球航线
v.时间日期
(1)页面布局设计(以航班总览为例)
i.今日航班准点率统计
ii.今年航班起降架次趋势
iii.飞机延误原因统计
iv.今日航班详情展示
5 右侧展示
v.飞机起降正常与异常情况统计
vi.气象监测
vii.准点率排名
viii.消息通知
1 今日航班准点率统计
2 今年航班起降架次趋势
3 飞机延误原因统计
4 今日航班详情展示
5 飞机起降正常与异常情况统计
(2)主要控件设计
6 气象监测
7 准点率排名
8 消息通知
1 统计图可以采用上下波动的动效来提升数据显示效果
2 飞机航线效果可以用流动光效的方式提升页面使用体验
(3)页面动效策划
3 用AE,Principle,Flinto等工具输出微交互/动效效果
页面布局设计讲解
主要控件设计讲解
(1)页面的主要功能和交互逻辑讲解
页面动效设计讲解
主界面设计
页面的标注与切图
UI设计师如何与开发人员工作对接
竞品分析
概念设计
主色调
飞机的白色
天空深蓝色
颜色多以白色为主
蓝色代表科技感
设计风格
蓝色科技感为主
整体场景以2D面板、3D飞机和3D机场相结合
采用深蓝色
功能模块面板
增加一点透明度
使面板与画面背景更好的融合
加强画面的整体感
在深色界面中能够更直观的展示
浅绿色
折线图控件
将设计效果图切割成独立的小切片
规范命名并提供字体、字号、间距等标注信息
提供给开发人员进行开发
制定视觉规范
标注设计页面
跟进走查项目
2.[PTEST002]《智慧机场项目测试文档编写》
1.[PTEST001]《智慧机场项目测试》
(4)合法和非合法原则
(3)独立测试原则
(2)IPO原则
(1)尽早不断测试的原则
(5)错误群集原则
原则
(6)严格性原则
(7)覆盖原则
(8)定义功能测试原则
(9)回归测试原则
(10)错误不可避免原则
1 单个页面测试
(1)单元测试
2 单个控件测试
1 前后台数据对接测试
(2)集成测试
2 数据联调测试
1 整个软件系统的测试(前端部分)
(3)系统测试
1 页面加载速度测试
测试
2 大数据量测试
(4)性能测试
3 页面响应实时性测试
1 分辨率测试
2 浏览器测试
(5)兼容性测试
3 操作系统测试
4 宿主硬件测试
1 设计原则
i正确性
ii全面性
iii连贯性
iv可判定性
v可操作性
i白盒法
ii测试覆盖率
2 设计方法
iii黑盒法
i同级互查
(1)测试用例文档
a.项目负责人
3 评审
b.测试人员
c.编程人员
ii专家评审
d.系统分析设计
e.客户代表
4 修改更新
1 首页
2 引言
3 测试概要
(2)测试报告文档
4 测试结果与缺陷分析
5 测试结论与建议
6 附录(缺陷统计)
25.[P3DD025]《UE4开发-智慧机场客机运维状态监测》
26.[P3DD026]《UE4开发-智慧机场客机故障状态监测》
黑夜场景材质和灯光制作
5.[P3DD005]《UE4开发-黑夜场景氛围制作》
材质素材的导入
参数值等比转换
使用环形进度条材质
创建Widget
课程流程
21.[P3DD021]《UE4开发-白天黑夜场景切换》
技术点
Widget
9.[P3DD009]《UE4开发-sequence动画关卡序列介绍》
课程流程
技术点
sequence介绍
常用功能讲解
sequence功能点介绍
10.[P3DD010]《UE4开发-sequence动画制作》
课程流程
技术点
摄像机镜头运动k帧
动画曲线调控
sequence动画制作
29.[P3DD029]《Cesium--飞机航线轨迹效果实现》
30.[P3DD030]《Cesium--航班数量三维可视化柱状图实现》
1、风场效果开发
31.[P3DD031]《Cesium--全球天气情况效果实现》
32.[P3DD032]《Cesium--科技感图层和瓦片地图的加载》
33.[P3DD033]《Cesium--标记和弹窗效果实现》
34.[P3DD034]《Cesium--飞机动效的实现》
1、vue配置安装cesium方法
2、cesium基本环境搭建与属性介绍
3、轨迹效果实现
1、vue配置安装cesium方法
2、cesium基本环境搭建与属性介绍
3、轨迹效果实现
1、div弹窗同步三维对象
3、鼠标事件管理
2、点选对象功能
1、航迹规划效果
7.[P3DD007]《UE4开发-天气效果制作》
室内效果灯光氛围调整
6.[P3DD006]《UE4开发-室内场景制作》
6 第六课-三维建模-场景内空间模型的制作
OSM数据转换处理
(5)Datasmith的安装与文件导出设置
QGIS
6.[PUID006]《三维建模-场景内空间模型的制作》
①基本几何网格的创建编辑
②可编辑多边形命令的使用
主建内部的空间及设备的制作
④主建内空间的分层展示
③布线规则和处理方式
④图像资料的造型分析实现
③航站楼内部建筑空间的分层展示
③航站楼内层结构的空间展示
导出对接UE4
OSM数据的下载转换处理
QGIS
OSM数据转换
Datasmith
QGIS
(1)机场设施设备的运行演示
4 展示客机的材质绘制
4 展示客机的UV展开与复用
(2)展示客机的爆炸拆分展示
②客机运行的空间位置位移
2 展示客机的拆分运动与轴设置
1 飞机与车辆的空间运动中心轴设置
③独立拆解状态的客机为内部设备写实外壳透明质感的科技效果材质
⑦机场专用车辆的分布统计
I.飞机除冰车
II.摆渡车
III.加液车
IV.客梯车
V.除雪车
③独立飞机的爆炸拆解展示
1.[P3DM001]《三维设计制作流程入门》
⑧客机模型的精细化多形式的展示
⑥场区内飞机航班信息状态监测反馈
(1)了解三维技术应用的方向
(2)三维设计师涉及的软件工具
1 影视行业
2 动画行业
3 游戏行业
4 VR/AR/MR/元宇宙
5 数字孪生与三维可视化
城建园区
工业制造
交通运输
医疗防疫
军事航天
虚拟仿真
仓储物流
能源水务
工程孪生
数字旅游
展览展示
1 建模软件
2 材质贴图
建模设计
动画制作
材质调节
灯光渲染
特效制作
i.3Ds Max
ii.Blender
a.场景建模
b.UV展开
c.模型整理
d.材质整理
iii.C4D
iv.Maya
v.ZBrush
vi.Marvelous Designer
图像处理
材质绘制
i.Photoshop
贴图处理
ii.Substance Painter
PBR材质绘制
(3)项目制作的流程纲目
2 第二课-前期方案需求沟通-沟通项目制作内容效果与交互效果
3 第三课-前期资料准备-素材分析与采集筛选并处理准备
4 第四课-三维建模-范围场景外环境模型的制作
5 第五课-三维建模-环境内场景模型的制作
7 第七课-三维建模-场景内设备模型的制作
8 第八课-模型的规范整理-模型的分组原则、命名规范、坐标规范、材质球、法线光
滑组等整理
9 第九课-模型UV展开与复用-UV的展开规范与复用摆放原则
10 第十课-模型动画的处理准备与设置导出-整理应用于设备动画的物体拆分和轴设置
11 第十一课-材质效果设计制作-PBR材质贴图绘制流程
13 第十三课-三维设计与三维开发的工作对接-场景及设备的运行演示
(4)设计师必备软件技能点
Blender
Photoshop
Substance Painter
2.[P3DM002]《前期方案需求沟通》
(1)项目类型及展示需求沟通
①应用于客户端的智慧机场可视化系统(北京首都机场T3区域)
②机场内设施设备状态等资产配置的三维全景监测
④独立客机的运维分解展示与状态监测
(2)制作内容沟通和场景样式确认
①机场区域的地形、跑道、道路、辅建、绿化、天空等场景环境进行展现
④机场站坪与跑道状态的监测
⑤场内登机桥的运行状况监视调度
(3)交互形式和动画动效的确认
①专用车辆的空间位置位移
(4)风格样式的确认
①机场周围地形与主体建筑的大环境用写实质感效果
②机场设施设备与飞机车辆使用写实材质
3.[P3DM003]《前期资料准备-素材分析与采集筛选》
(1)前期资料的分析利用处理
①项目类型的展示参考
i.交互图纸的分析
ii.相关案例的视频分析处理
④风格样式的材质参考
i.科技感机场的案例参考分析
(2)软件插件的资源数据下载处理
全能电子地图下载器
i.地图资源的下载
ii.地图纹理的处理
4.[P3DM004]《三维建模-范围场景外环境模型制作》
1 基本几何网格的创建编辑
ii.机场航站区的内外地形环境的制作
iii.机场航站区跑道与外围公路的制作
2 可编辑多边形命令的使用
3 布线规则和处理方式
4 图像资料的造型分析实现
Next
5.[P3DM005]《三维建模-环境内场景模型的制作》
1 基本几何网格的创建编辑
iv.机场航站区的内外绿化花坛的制作
2 可编辑多边形命令的使用
3 布线规则和处理方式
4 图像资料的造型分析实现
Next
i.机场主建航站楼与登机桥的制作
ii.指挥塔与高架灯的制作
7.[P3DM007]《三维建模-场景内设备模型的制作》
1 基本几何网格的创建编辑
v.机场周遭辅建民房的制作
2 可编辑多边形命令的使用
3 图像资料造型分析实现
Next
②机场飞行区的T3航站楼、航站区、机场、高杆灯、指挥塔等机场基建设施展示
i.[P3DM007.1]《其他设备篇》
ii.[P3DM007.2]《展示设备篇》
9.[P3DM009]《模型UV展开与复用》
(1)可复用模型的分析与整理
4 展示客机的组装整理
1 天空球、地形、辅建、绿化的UV展开与复用
2 主建、设施的UV展开与复用
(2)UV切线规则
(3)UV摆放原则
(4)UV工具的使用
(5)UV效果的查看调整
(6)UV展开后模型的复用操作
Next
8.[P3DM008]《模型的规范整理》
(1)模型分组附加与对接摆放
1 天空球、地形、辅建、绿化等环境整理
2 主建、设施的场景整理
3 飞机与车辆的设备整理
(2)材质球整理与命名规范
(3)模型法线与光滑组的检查设置
(4)模型的坐标设置与整理
Next
10.[P3DM010]《模型动画的处理准备与设置导出》
(1)需要制作动画部分的拆分
3 飞机与车辆的UV展开与复用
(2)需要制作动画部分的轴设置
(3)模型整理结束后的导出设置
Next
11.[P3DM011]《材质效果设计制作》
(1)模型导入SP软件的设置
1 天空球、地形、辅建、绿化的材质绘制
2 主建、设施的场景材质绘制
3 飞机与车辆的材质绘制
(2)场景贴图的烘焙
(3)层级界面与纹理界面的使用
(4)工具栏的操作使用
(5)材质球的属性调整使用
(6)配合Blender与PS导出调整贴图
(7)素材到出入与层级使用的规范
(8)科技感材质的绘制
(9)写实材质的绘制
(10)绘制结束后贴图纹理的设置导出
Next
12.[P3DM012]《模型贴图文件的整理提交》
(1)导出贴图的命名规范整理
智慧机场可视化系统内全部模型文件与贴图文件的整理
(2)贴图贴入模型材质球的通道设置
(3)模型检查与清理规范
(4)模型导出设置与贴图路径指认方法
(6)文件资料提交开发与对接流程
Next
提交给开发人员并讲述资料文件用途
13.[P3DM013]《三维设计与三维开发的工作对接》
4 软件插件
地图下载
全能地图下载器
全能电子地图下载器
②制作内容的样式参考
i.飞机车辆的图像参考
ii.首都机场的航拍视频分析处理
②交互形式的动画参考
i.机场飞机运行的视频参考分析
ii.机场飞机起降的视频参考分析
场景建模与UV展开和模型整理处理
处理贴图纹理素材
制作PBR材质
处理下载地图资源
(2)网上素材的补充筛选下载处理
i.科技感的案例参考分析处理
①项目类型的展示参考
ii.写实感的案例参考分析处理
i.飞机车辆塔台的图像参考下载处理
②制作内容的样式参考
ii.客机样式的视频参考下载处理
④风格样式的材质参考
②交互形式的动画参考
i.机场飞机运行的视频参考下载处理
ii.机场飞机运行的视频参考下载处理
i.机场夜景的案例参考分析
ii.科技感机场的案例参考分析
iii.三维机场样式的案例下载处理
i.卫星底图与天空球的搭建制作
专用车辆与普通的分类制作
普通飞机与车辆的分类制作
展示客机的分解制作
1 第一课-三维设计制作流程入门-行业认知、相关软件和项目设计流程
3 平台引擎
Web GL
UE4
网页端
客户端
7.1《其他设备篇》
7.2《展示设备篇》
12 第十二课-模型贴图文件的整理提交-贴图文件整理命名规范与贴入并导出对接开发
a.插件安装
b.导出对接
导出对接
datasmith
3Ds Max
模型资源的整理设置导出
43.[P2DD043]《头部公共组件的开发》
44.[P2DD044]《航班轨迹概览组件的开发》
46.[P2DD046]《今日航班列表组件的开发》
47.[P2DD047]《飞机起降图表的开发》
48.[P2DD048]《天气、准点率排名界面模块的开发》
49.[P2DD049]《机场运行界面--中间模块的开发》
50.[P2DD050]《机场运行界面--右侧模块的开发》
51.[P2DD051]《客机运维界面--左侧模块的开发》
52.[P2DD052]《客机运维界面--右侧模块的开发》
53.[P2DD053]《后台数据对接与集成》
1.[PUXD001]《交互设计全流程》
1.[PUID001]《UI设计全流程》
45.[P2DD045]《航班准点率、趋势、延误原因界面模块的开发》
23.[P3DD023]《UE4开发-智慧机场区域范围定位以及区域设备分布监测》
24.[P3DD024]《UE4开发-智慧机场区域监控位置分布状态》
3dsMax 零基础入门[25课时]
1.界面工作区与功能使用
2.多类型工具建模
3.UV展开与纹理材质编辑
浏览UI
导航和视口
对象创建
标准基本体
选择对象
基本变换
轴心点
建模工具
多边形建模介绍
多边形建模使用
样条线建模
材质
纹理
凹凸贴图
UV展开和纹理设置
4.动画相关知识与制作演示
基础动画知识
具有层级关系的动画
路径动画
5.布光功能与渲染工具
渲染简介
灯光
ART渲染
Arnold渲染
坐标系
复制对象
修改器
1.Blender进阶知识、动画理论概念
2.Blender进阶操作、模型对象编辑
3.Blender进阶技能、修改器的应用
4.Blender进阶效果、UV材质贴图
5.Blender进阶设计、灯光照明设计
6.Blender进阶制作、场景建模制作
7.Blender进阶成果、动画渲染制作
Created With
MindMaster